Перейти к основному содержанию

Gamification на рабочем месте: центральная роль эстетического опыта

Манджу Ахаджа, доктор философии А. Сух К. Чунг К. Вагнер
Журнал управления информационными системами, Апрель 20, 2017

Посмотреть публикацию

Абстрактные

Несмотря на то, что геймификация на рабочем месте набирает обороты, организациям часто трудно поддерживать взаимодействие пользователей с игрофицированной информационной системой (ИС). Основное внимание в этом исследовании уделяется тому, как игровая ИБ на рабочем месте привлекает пользователей и побуждает их продолжать использовать систему. Предлагая концепции потока опыта (FE) и эстетического опыта (AE) в качестве различных способов обеспечить глубокое и значимое вовлечение пользователей, это исследование развивает модель, которая исследует предшествующие элементы FE и AE и их роли в объяснении намерения индивидуума продолжать использование gamified IS. Модель протестирована с использованием данных, собранных от пользователей 178 gamified IS в глобальной консалтинговой компании. Результаты показывают, что, хотя FE и AE являются взаимодополняющими силами, AE является более значимым, чем FE для объяснения намерения продолжения. В исследовании предлагается AE как экономная, но мощная конструкция, расширяющая исследования по вовлечению пользователей. Полученные результаты способствуют исследованию геймификации, смещая внимание ученых с глубокой вовлеченности, характеризуемой FE, к значимой вовлеченности, характеризуемой AE.