Gamification на рабочем месте: центральная роль эстетического опыта
Посмотреть публикацию
Абстрактные
Несмотря на то, что геймификация на рабочем месте набирает обороты, организациям часто трудно поддерживать взаимодействие пользователей с игрофицированной информационной системой (ИС). Основное внимание в этом исследовании уделяется тому, как игровая ИБ на рабочем месте привлекает пользователей и побуждает их продолжать использовать систему. Предлагая концепции потока опыта (FE) и эстетического опыта (AE) в качестве различных способов обеспечить глубокое и значимое вовлечение пользователей, это исследование развивает модель, которая исследует предшествующие элементы FE и AE и их роли в объяснении намерения индивидуума продолжать использование gamified IS. Модель протестирована с использованием данных, собранных от пользователей 178 gamified IS в глобальной консалтинговой компании. Результаты показывают, что, хотя FE и AE являются взаимодополняющими силами, AE является более значимым, чем FE для объяснения намерения продолжения. В исследовании предлагается AE как экономная, но мощная конструкция, расширяющая исследования по вовлечению пользователей. Полученные результаты способствуют исследованию геймификации, смещая внимание ученых с глубокой вовлеченности, характеризуемой FE, к значимой вовлеченности, характеризуемой AE.