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Gamificación en el lugar de trabajo: el papel central de la experiencia estética

Dra. Manju Ahuja A. Suh C.Cheung C.Wagner
Revista de Sistemas de Información de Gestión. 20 de abril de 2017

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Resumen

Aunque la gamificación en el lugar de trabajo está floreciendo, las organizaciones con frecuencia tienen dificultades para mantener la participación de los usuarios con un sistema de información gamificado (SI). El enfoque de este estudio es cómo un SI gamificado en el lugar de trabajo involucra a los usuarios y los alienta a continuar usando el sistema. Al proponer los conceptos de experiencia de flujo (FE) y experiencia estética (AE) como diferentes formas de proporcionar una participación profunda y significativa del usuario, este estudio desarrolla un modelo que explora los antecedentes de FE y AE y sus roles en la explicación de la intención de continuidad de un individuo para uso de un IS gamificado. El modelo se prueba utilizando datos recopilados de 178 usuarios de un SI gamificado en una empresa de consultoría global. Los resultados demuestran que aunque FE y AE son fuerzas complementarias, AE es más prominente que FE para explicar la intención de continuación. La investigación propone AE como una construcción parsimoniosa pero poderosa que amplía la investigación sobre la participación del usuario. Los hallazgos contribuyen a la investigación sobre la gamificación al cambiar la atención de los académicos de un compromiso profundo caracterizado por EF a un compromiso significativo caracterizado por EA.

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