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Gamification am Arbeitsplatz: Die zentrale Rolle der ästhetischen Erfahrung

Manju Ahuja, PhD A. Suh C. Cheung C. Wagner
Zeitschrift für Managementinformationssysteme. April 20, 2017

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Abstrakt

Obwohl Gamification am Arbeitsplatz immer mehr zunimmt, haben Unternehmen häufig Schwierigkeiten, die Benutzer mit einem Gamified Information System (IS) in Kontakt zu bringen. Der Schwerpunkt dieser Studie liegt darauf, wie ein gamifiziertes IS am Arbeitsplatz Benutzer einbindet und sie ermutigt, die Systemnutzung fortzusetzen. In dieser Studie wird vorgeschlagen, die Konzepte der Flusserfahrung (FE) und der ästhetischen Erfahrung (AE) als verschiedene Möglichkeiten zur Bereitstellung eines tiefen und aussagekräftigen Benutzereingriffs zu verwenden. Dabei wird ein Modell entwickelt, das die Vorgeschichte von FE und AE und ihre Rolle bei der Erklärung der Beständigkeitsabsicht eines Individuums untersucht Verwendung eines gamifizierten IS. Das Modell wird anhand von Daten getestet, die von 178-Benutzern eines gamifizierten IS in einem globalen Beratungsunternehmen gesammelt wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass, obwohl FE und AE komplementäre Kräfte sind, AE für die Erklärung der Beständigkeitsabsicht ausgeprägter ist als FE. Die Forschung schlägt AE als sparsames und dennoch mächtiges Konstrukt vor, das die Forschung zum Benutzereingriff erweitert. Die Ergebnisse tragen zur Gamification-Forschung bei, indem sie die wissenschaftliche Aufmerksamkeit von einem tiefen Engagement, das durch FE gekennzeichnet ist, auf ein bedeutungsvolles Engagement verlagern, das durch AE gekennzeichnet ist.